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O.K.

家族にも世界中の人たちにも喜んでもらえるゲームをつくりたい

キャリアの転機はライフステージの変化

コンシューマーゲームをつくる部署で、リードプログラマを務めています。今は新作ゲームの開発プロジェクトに携わっています。幼いころからゲームが好きだったので、いまのプロジェクトに参画できることは感慨深いですね。

私がクリーチャーズに転職したきっかけは、ライフステージの変化でした。それまでは自分だけのために人生を歩んできましたが、結婚し家族が増えることになり、今後のキャリアについて見つめ直したんです。そこで出た答えが、「経営基盤が安定している環境で、我が子に誇れるゲームづくりがしたい」というものでした。それを満たせる企業がクリーチャーズだったんです。

クリーチャーズは、ポケモンの原著作権者。そのうえで、コンシューマーゲームのほか、「ポケモンカードゲーム」や『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』、ポケモンCGスタジオなど多方面で強みを持っています。そんな場所なら、自分も安心して仕事に没頭し、子どもに喜んでもらえるゲームがつくれると確信が持てました。

O.K.
デジタルゲーム開発
プログラマ
/ マネージャー 2024年入社
大学院を卒業後、大手ゲーム開発会社に入社しコンシューマーゲームのプログラマになる。その後、ゲームエンジンの技術サポートなどを経て、クリーチャーズに入社。現在は新作コンシューマーゲームプロジェクトにてリードプログラマを務める。個人でゲームエンジン「Unreal Engine」に関する情報発信・ツール開発を行っている。

プロジェクトをリードし、進んで困難に立ち向かう

リードプログラマにとってもっとも大切な役割は、率先してプロジェクトがぶつかっている壁を打破することだと思います。たとえば以前、チームがプロトタイプ作成に難航していたときのことです。プロトタイプは、基本的なゲームループなどのアイデアを検証するためスピードが求められます。メンバーからの信頼に応えたいと思い、私を中心とした最小人数のチームを結成。集中的に実装へ取り組んだ結果、短期間で完成にこぎつけました。状況を打開できたことはもちろんですが、それ以上に、大事な局面を任せてもらえたことがうれしかったですね。

チームをリードする立場だからこそ、私が判断を誤れば時間もコストも無駄にしてしまう怖さがあります。しかし、間違いはディレクターやプロデューサーと密に連携を取ることで防ぐことができますし、そうした責任の大きさを感じられるほどコアな部分を担えるのは、かえってやりがいに感じます。プロジェクトはまだまだ道半ば。プログラマチームで力をあわせ無事にリリースまで走り抜きたいですね。そして、日本だけではなく世界中で愛される、自らの代表作だと胸を張っていえる作品にしたいです。

攻めの姿勢でゲームづくりを楽しんでほしい

コンシューマーゲームチームには、転職者が多く在籍しています。さまざまなバックグラウンドを持つメンバーから、前職でよかったカルチャーや取り組みなどを共有してもらい、クリーチャーズにマッチしそうなものがあれば積極的に取り入れています。たとえば定期的に開催している「チェック会」が、そのひとつ。今つくっているものを実際に動作させ、フィードバックする場です。全員の進捗状況が適切に把握でき、早期に方向性の修正もできることから、プロジェクト推進においても非常に役立っています。

ゲーム開発において、クリーチャーズが大切にしているのは新しいものを生み出したい、という思い。だからこそ、プログラマとしてチャレンジできることはたくさんあります。ゲームづくりには失敗はつきものです。いくらでも巻き返せるので、受け身ではなく、攻めの姿勢で積極的に提案や意見し、思いきったチャレンジを楽しんでほしいですね。それができれば、もっと高いクオリティが目指せるチームになると思っています。

仕事に役立つものなら、積極的に導入してもらえる

クリーチャーズは、新しい技術やツールの導入が非常にスピーディです。PC周辺機器も惜しまず投資してくれることから、私は使いやすいキーボードを新調しました。クリエイターの想いを反映させながら作業環境を整えてくれるため、業務に集中しやすいです。

Day Schedule
10:30
出社
子どものお世話があるため、フレックスタイム制度を活用して少し遅めの出社にしています。
10:30
メールやSlackの確認
オフィス内の自販機は無料なので、感謝しながら、毎朝コーヒーをいただいています!
11:00
朝会で情報共有
11:30
ミーティング
朝会で抽出した課題の関係者を集め、対策を練ります。
13:00
ランチ休憩
会社の近くで同僚とお昼ごはんを食べます。余った時間は、リラクゼーションスペースにて皆でゲームをすることも。
14:00
ディレクターや他セクションとの打ち合わせ
ここで決まった内容がメンバーのタスクやプロジェクトの今後につながるため責任重大です!
15:00
成果物のレビュー
プログラマメンバーのさまざまな成果物や設計をレビューできる、楽しい時間。
16:00
作業
メンバーからの相談がない場合は、自分のタスクを進めます。
17:00
ここでもフレックスタイム制度*を活用して、早めに退社
帰宅後は、子どもにミルクをあげたりお風呂に一緒に入ったりします。
19:00
業務再開
自宅からリモートにて作業を進め、明日の予定調整を行います。
20:00
退勤
Holiday Schedule

子どもが生まれたばかりなので、育児をしている時間が多いです。子どもが寝たあとは、最新のゲームで遊んだり、ゲーム開発に関する学習や発信をしたりしています。

*フレックスタイム制度:1か月ごとに定められた総労働時間を満たすことを前提に、コアタイムの11時~16時に勤務すれば、日々の始業・終業時刻や働く時間を柔軟に調整できます。

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