Interview

社員インタビュー

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エフェクトという正解のない領域で、ポケモンの魅力を引き出す

B.J.

3DCGアーティスト Houdini Substance 3D エフェクトデザイナー

大学で3DCGやゲーム制作について学び、新卒で入社したテレビ番組の制作会社でWeb制作や動画制作を担当。フリーランスや大学の非常勤講師などを経て、ソーシャルゲームやアーケードゲームの開発会社に入社し、エフェクトデザインに携わる。ポケモンやトレーディングカードゲームが好きだったことから、2020年にクリーチャーズに転職。

2023年3月29日

自由なアプローチができるエフェクトという領域

エフェクトデザイナーとして新規タイトルの開発に携わっています。ゲーム中のフィールドエフェクトやバトルエフェクト、ドラマエフェクトなど、エフェクト全般におけるワークフローの策定やアセット*の作成が主な業務です。
ポケモンは世界観がしっかりと作り込まれていますが、エフェクトに関してはどう表現するか明確には決まっていません。自分で正解を探しながら自由にアプローチできるのはエフェクトデザイナーのやりがいだと感じています。ムービーシーンで技を使うポケモンがいたとしたら、「このポケモンをより魅力的に見せるならこんなエフェクトが合うだろう」とイメージを膨らませ、ディレクターに提案することも多々あります。
また、エフェクトは工程上、モデルやアニメーション、フィールドなどの各アセットを組み合わせた後に開発しています。他のクリエイターたちが作ったものが動いているところを誰よりも早く見られる点は、エフェクトデザイナーのちょっとした特権だと思っています。

*モデルデータやテクスチャー画像データなどのエフェクトを構成する素材と、ゲームへ実装するエフェクトデータそのもの

「作り方」そのものから考え、形にすることができる

かつてのエフェクトデザインはPhotoshopやAfter Effectsなどで手作りすることがメインでしたが、現在は少人数でリッチなエフェクトを効率的に制作していくことが求められており、クリーチャーズではSubstance 3D Designer*1やHoudini*2などのソフトを用いたプロシージャル*3なワークフローを採用しています。
ナンバリングタイトルを出しているようなゲーム開発会社では、あらかじめワークフローが決められていることも多いと思います。ですがクリーチャーズでは、より良い開発環境や体制を作っていこうと改善を続けており、一つひとつのプロジェクトに対しても、ワークフローから検討することが可能です。自由度が高いからこそ難しさもありますが、ものづくりを楽しめる人にとって素晴らしい環境だと感じています。
また、クリーチャーズは「ポケモンで面白いものをつくる」という、事業そのものの自由度の高さもあります。ARやプロジェクションマッピングなど、ゲームのカテゴリーに収まらないものづくりができることもクリーチャーズの魅力です。私自身、エフェクトデザインを通じて、ポケモンというコンテンツの価値を高め、ユーザーに楽しんでもらえる体験を提供していきたいと考えています。

*1 ノードベースでプロシージャル*3なテクスチャを作成するソフト

*2 物理現象のシミュレーションに特化したノードベースの3DCGソフト

*3 手作業によってデータを作成するのではなく、数学的な処理を組み合わせデータを作成する手法。ランダムな複数のバリエーションのデータを作成することやデータの修正変更に適している

インディーゲームとポケモンの相互作用も

昔からゲームが好き、かつFlashゲームで育った世代ということもあり、趣味でもゲームや動画を作っています。ゲーム業界を目指すきっかけも、個人が作ったインディーゲームをプレイし、ゲーム作りを身近に感じられるようになったからでした。ゲームに限らず、個人の力でものづくりをしている作家さんやコンテンツは今でも大好きです。
多くの人が知っているポケモンとインディーゲームは、ある意味で対極にあります。自作ゲームでふと思いついたことを試してみたり、インディーゲームならではの表現から刺激を受けたりと、相互に良い影響を及ぼしている面もあると感じています。
クリーチャーズにはポケモンが好きな人が多いのはもちろんですが、ゲームやエンタメ好きが多く、リモートでゲーム大会を開催したり、3Dプリンターを自宅に置いて自主制作に励んだり、映画鑑賞やプロ野球観戦好きがいるなど、いろんな人がいる、そういうところがいいなと思っています。

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